Submitted by batter.bashkour on
اجتمع أربعة طلاب من كلية الهندسة المعلوماتية بجامعة دمشق (تخصص هندسة الذكاء الصنعي) على تقديم تجربة فريدة من التفاعل مع التقنيات في مجال صناعة المحتوى الإعلاني، وتحولت الفكرة إلى المشروع ومن ثم إلى شركة ناشئة، بعدما قامت الجمعية العلمية السورية للمعلوماتية باحتضان الفريق لمدة عامين في حاضنة تقانة المعلومات والاتصالات بدمشق، وقدمت لهم العديد من الخدمات والتسهيلات التي ساعدتهم على إحراز إنجاز مميز في وقت قياسي.
أحمد قصار، أحمد زيتوني، محمد وسيم قنطار، ومضر الشمالي هم أعضاء فريق "Kickout"، يقدمون اليوم في شركتهم الألعاب والإعلانات التفاعلية، التي تمكّن المشاهد من التفاعل معها بطريقة غير تقليدية، يتوجهون إلى صالات الألعاب والمدارس والشركات التي تريد الترويج لمنتجاتها بطريقة مميزة.
انطلق المشروع من فكرة تطبيق إلكتروني تم تنفيذه خلال السنة الدراسية الرابعة، وكان التطبيق عبارة عن لعبة للاعبين يتنافسان على تلوين المربعات، وشارك به الفريق في سباق المشاريع الأول لكلية الهندسة المعلوماتية وحازوا جائزة أفضل مشروع في تخصص الذكاء الصنعي، إضافةً إلى جائزة الجمهور، ودعوة من حاضنة تقانة المعلومات والاتصالات لاحتضان المشروع. ومن مشروع التطبيق الإلكتروني أتت فكرة صناعة ألعاب مشابهة بطرق لعب مختلفة، واتسعت الفكرة لتصل إلى صناعة محتوى إعلاني تستفيد منه الشركات في زيادة ارتباط الناس بمنتجاتهم، بحيث يكون اللاعب أو المشاهد جزءا من اللعبة أو الإعلان.
يشير الفريق "Kickout" إلى أنهم تعرفوا على حاضنة تقانة المعلومات والاتصالات التابعة للجمعية العلمية السورية للمعلوماتية في سباق المشاريع المعلوماتية الأول، وتم احتضانهم لمدة عامين حصلوا فيها على الكثير من الخدمات العملية والنظرية إضافة إلى الدعم المعنوي، ومن أبرز تلك الخدمات: توفير مكان مناسب ليكون كمقر للشركة ضمن الحاضنة، حيث تم استخدام المكان لإجراء لقاءات الفريق واللقاءات مع الزبائن وكل ما يتطلب العمل على بناء المنتجات، إلى جانب الوجود ضمن بيئة مليئة بأشخاص رياديين من باقي الفرق المحتضنة، مما ساهم في تبادل المعرفة والأفكار والخدمات، كما قامت الحاضنة بتوفير الغطاء القانوني للشركة كونها محتضنة ضمن حاضنة رسمية إلى أن يتم تسجيلها وإطلاقها بشكل رسمي، إضافةً لإتاحة فرص حضور بعض الفعاليات والتدريبات والمعارض في مجال ريادة الأعمال.
يؤكد الفريق أن الحاضنة ساهمت بشكل أساسي في تجهيز المشروع وفريقه وتقديم النصائح والإرشادات له بحيث يكون قادراً على متابعة مسيرته وطريقه نحو النجاح بشكل مستقل عنها ضمن سوق العمل. وكان لها الأثر في تحويل نمط تفكير أفراد الفريق (كأشخاص وكفريق) من تفكير علمي هندسي كما تعلموا في الجامعات إلى تفكير ريادي قادر على مناقشة الأفكار من الناحية المالية والتسويقية والقانونية.
الصعوبات التي يعاني منها الفريق مرتبطة بالوضع العام لأزمة (كورونا)، نظراً لأن منتجات الشركة تتطلب في بعض الأحيان أن يتفاعل المستخدم مع أدوات مادية أو مع مستخدمين آخرين. إلى جانب صعوبة إيجاد وجلب بعض الأدوات والقطع غير المتوافرة في سورية.
يعمل الفريق حالياً على تطوير تقنيات تساهم في غمس ودمج المستخدم بشكل أكبر مع الإعلان أو اللعبة مثل تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز.